Automatisch generierte Autorschaft

Hörspiel, 37 min (2004)

 

Beitrag zur Kunstradio-Serie real audio literature - .ran 2, kuratiert von Johannes Auer

 

Cornelia Sollfrank & Timothy Didymus

 

Nachdem Autorschaft erst im 18.Jahrhundert individualisiert wurde, etwa gleichzeitig mit der Möglichkeit technischer Reproduzierbarkeit durch die Druckmaschine und der Erfindung des Urheberrechts -  gab es während des gesamten 20.Jahrhunderts immer wieder künstlerische Bestrebungen, individuelle Autorschaft und damit einhergehende Vorstellungen von Genialität oder Originalität zu dekonstruieren. Angefangen im Dada und von den Surrealisten weiterentwickelt, lässt sich eine Entwicklung beobachten, die mit dem Aufkommen digitaler Medien einen ungeahnten neuen Höhepunkt erfährt. Spiele mit Identitäten, die Verfügbarkeit einer unermesslichen Menge an Material im Internet, die verlustfreie Kopierbarkeit von Daten sowie kostenlose und anonyme Distributionsmöglichkeiten haben eine vernetzte Kultur entstehen lassen, in der einzelne Autor/-innen oftmals kaum mehr zu identifizieren sind und auch Werke sich in einem permanenten Zustand der Weiterverarbeitung und Veränderung befinden.

 

Eine besondere Ausprägung dieser vernetzten Kultur stellt die generative Kunst dar. Oftmals verteilt sich die Autorschaft hier auf mitwirkende User, Programmierer/-innen, Künstler/-innen, die das Konzept erarbeiten und eine Umgebung bereitstellen, den Autoren der weiterverarbeiteten Materialien und nicht zuletzt dem Computer selbst. Konsequent betrieben, kann diese Art von Kunst weder durch im Urheberrecht geltende noch dem Kunstbetrieb zugrunde liegende Kategorien von Autorschaft und Original erfasst werden.

 

Das Hörspiel "Autorschaft und ihre automatische Generierung" versucht sowohl inhaltlich als auch formal, sich auf diese Entwicklung zu beziehen. Dabei repräsentieren vier verschiedene Charaktere vier verschiedene Schichten des Diskurses um Autorschaft. Es gibt jeweils eine männliche und eine weibliche Computerstimme sowie eine männliche und eine weibliche menschliche Stimme. Das Hörspiel, das sich zusammensetzt aus gesprochenem Text, Geräuschen und generativer Musik, entwickelt sich nicht linear, sondern ergibt sich aus permanenten Sprüngen auf der Zeitachse. Und obwohl bestimmte Inhalte durch die Autoren (Sollfrank & Didymus) vorgegeben sind, wird die endgültige Form ausschliesslich von der zugrunde liegenden Software bestimmt.

 

Durch den Schock, den diese Sprünge auslösen und die nicht fest gelegte Abfolge entstehen neue Verbindungen und Zusammenhänge, die nicht nur als Störung eingeübter Hörgewohnheiten wahrgenommen werden, sondern darüber hinaus neue Sinnzusammenhänge und Bedeutungen eröffnen, die von den Künstlern nicht unbedingt  beabsichtigt waren. Ferner zeigt sich deutlich die verführerische Kraft einer linearen Zeitachse.

 

Hörspiel auf der Website von Kunstradio.at

 

 

 

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